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정보와 생활/HR 자료 및 동향

HRD 용어정리(2)

 

OJT (On the Job Training)

일반적으로 직장내 교육이라고 번역되어 ‘일의 수행과정을 거치면서 일의 효과적인 완성에 필요한 지식ㆍ기술ㆍ태도에 대해서 계획적으로 상사가 부하에게 행하는 교육훈련’을 의미한다. 교육 Needs의 절실감은 일의 수행과정내에서라야 가장 강하기 때문에 OJT는 끊임없이 변화하는 제조건에 대응한 적절한 판단력을 구사해서 효육적으로 목표를 달성할 수 있도록 일의 사이클 Plan-Do-See에 따라서 원조 할 책임이 있다. 그런 의미에서도 OJT는 교육훈련의 중심이 되는 중요한 방법인 것이다. 새로운 개인주의의 대두에 따른 조직력의 약화 및 경영의 다각화, 신제품 개발을 위한 기업변신, 집합교육의 한계로 인해 OJT의 중요성은 더욱 커지고 있다. 또한 사원 각자의 교육필요점을 가장 잘 파악할 수 있는 사람은 그의 직속상사이다. 부하는 일반적으로 상사의 업무처리 방법이나 행동을 본받기 마련이며, 상사는 부서내 분위기 형성에 절대적인 영향을 미친다. 더불어 인재가 육성되기 위해서는 본인의 의욕과 상사나 선배의 원조가 합쳐져서 비로소 이루어진다.

 

OJL (On the Job Leaning)

직장에서의 다른 멤버와의 상호교류나 관찰을 통해 또는 담당직무의 수행과정에서의 직접적 경험을 통해, 멤버가 “스스로 깨닫는”것으로서 새로운 견해와 기능을 획득하여, 주체적으로 행동을 변화시키는 과정이다.

 

IT(Information Technology) : 정보기술

정보기술이란 컴퓨터와 네트워크, 데이터베이스 등의 컴퓨터 관련 기술을 의미한다. 기업에서 컴퓨터를 이용하기 시작한 것은 오랜된 일이지만 지금까지의 컴퓨터 이용은 단순히 과거에 해왔던 업무방식을 자동화하는 수준이었다. 리엔지니어링에 정보기술이 필수적인 것은 아니지만 대부분의 경우 정보기술을 이용하고 있다.

 

ISD(Instruction System Design (Development)) : 교수체제설계

교수체제설계(개발)
◆ 학습자와 경영상의 요구를 파악하여 이를 충족시킬 수 있는 교육적 해결대안을 제시하고, 제시된 해결대안을 실행하기 위해 교육대상, 목표, 내용, 방법, 매체 등을 분석, 설계, 개발, 실행, 평가하는 일련의 체계적인 접근 방법을 교수체제설계(ISD)라 한다.
ISD는 첫째, 교육목표나 교육내용의 선정 근거가 미약하고 교욱방법 및 매체와 평가간의 관계가 독립적으로 설정되었던 전통적인 방법과는 달리 유기적으로 통합시켜 학습효과를 극대화할 수 있다. 둘째, 경영과 교육의 관계를 밀접하게 연결시켜 줌으로써 경영의 동반자로서의 교육의 중요성을 새롭게 정립시킬 수 있다. 셋째, 경영이나 현장의 요구에서부터 출발하는 ISD는 과학적 접근방법으로 학습자의 요구가 반영된 질 위주의 교육을 실시할 수 있다.
(1)
분석                 
  
ㆍ요구 분석
  
ㆍ직무과제 분석
  
ㆍ학습자 분석   
(2)
설계
 
ㆍ목적 목표 진술
 
ㆍ내용선정, 계열화
 
ㆍ교육방법 결정
 
ㆍ학습활동 흐름정리
 
ㆍ평가방법 설계
(3)
개발
 
ㆍ세부활동 설계술
 
ㆍ평가문항 제작화
 
ㆍ학습자매뉴얼제작
  
ㆍ강사매뉴얼 제작
 
ㆍ각종 매체 제작
(4)
실행
 
ㆍ현장 평가
 
ㆍ수정/보완
 
ㆍ실행
(5)
평가
 
ㆍ종합평가
SD는 일반적으로 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가의 5단계로 구분되는데 최근에 이르러서는 순차적으로 전개되는 전통적 접근방법과는 달리 각각의 기능을 동시에 병렬적으로 전개함으로써 교육이 경영의 전략적 지원수단으로 그 기능을 다하도록 적용되고 있다. ISD의 각 단계별 내용을 정리하면 위와 같다.

 

고든법(Gorden Technique)

고든(Gorden)이 만든 아이디어 발상법의 하나로 추상적인 사고법이다. 가령 초콜렛을 한 단계 더 추상하면 과자가 되고 과자는 음식물로 생각된다. 이처럼 초콜렛을 개량하려면 초콜렛으로 생각하기보다 과자라고 생각하거나 음식물이라고 생각해서 더 많은 아이디어를 얻어 낼 수 있게 하는 방법이다.

 

구성주의(Constructivism)

구성주의란 객관주의의 대비로서 등장한 개념이다. 객관주의가 지식을 외부로부터 주어지는 것으로 보는 데에 비해서 구성주의는 ‘지식은 학습자가 외부의 도움을 받아 스스로 구성해 간다’고 본다. 그렇기 때문에 구성주의적 교수설계에서는 일방적인 지식전달이 아닌 ‘지식을 생성해 낼 수 있는 환경을 제공하는 것’의 중요성이 상대적으로 커진다. Anderson 컨설팅 회사의 Goal-based Scenario는 이러한 기법을 활용한 결과이다. 이러한 교육은 주로 컴퓨터를 활용하여 배경자료와 교육내용을 제공하고 교육이 실시되는 현장의 트레이너가 학습자와 대화식으로 경험을 공유하는 형태로 이루어진다.

 

그룹 다이나믹스(Group Dynamics)

집단역학으로 집단의 기능과 그 멤버의 행동에 영향을 주는 제조건을 그 집단에 작용하는 힘이라고 보고 집단행동의 해명과 그것을 응용해 집단행동을 높이려는 방법이다. 교육면에도 행동과학에 의해서 특별히 활용되고 있으며 집단규범, 집단목표, 집단의 응집력, 집단의 결정 등의 모습이 해명의 포인트가 된다.

 

델파이법(Delohi Method)

미국의 랜드ㆍ코포레이션이 개발한 예측기법의 하나로서 우리나라에서는 앙케이트 수렴법이라고 불리우고 있다. 수회에 걸친 앙케이트의 반복을 통해서 전문가 의식의 수렴ㆍ분산상황을 알아보고 그것을 재료로 해서 예측을 하는 것. 당초에는 기술예측에 많이 쓰여졌었다.

 

매뉴얼(Manual)

지침, 색인, 편람의 뜻

 

매니지먼트 게임(Management(Business) Game)

게임 트레이닝의 일종으로 각종 기업경영에 나타나는 여러 가지 상황을 게임으로 훈련하는 기법이다. 가령 한 시장에서 같은 업종의 4개 회사가 경쟁을 한다는 가상하에 게임이 행하여 질 때 각 회사는 4명의 경영자를 구성하여 경영의 기능을 게임에 적합하도록 편성함으로써 훈련효과를 기대하는 것이다. 또한 세일즈 맨의 채용과 그 훈련, 상품의 생산과 선전 및 시장조사 등을 조작 가능하도록 하여 경영난에 빠진 회사가 차례로 탈락되는 과정을 거치게 함으로써 훈련 효과를 기대하는 것이다. 이러한 방법은 게임의 매력에 의하여 경영에 필요한 기본적인 경영개략을 파악시키는 것이나 현실성이 희박하게 되기 쉽다. 그러므로 이 방법은 경영자 훈련보다는 중간 관리자 양성에 이용함이 적당하다고 본다.최근에는 모의 회사를 설립하고 경영을 해보는 동안에 실제 기업 경영에서 나타나는 여러 가지 상황 등을 직접 체험을 통해서 이해하게끔 하는 방법도 있다.

 

매트릭스 조직(Matrix Organization)

구성원들의 다원화, 다기능화를 위한 가장 효과적인 방법의 하나로서 주된 업무 외의 다른 업무를 익히기 위해서 2~3개의 다른 업무를 동시에 보조 업무로 부여받아 실제로 근무하는 기법이다.

 

문제해결기법(Problem Solving Technique)

실제의 문제나 아니면 가상적인 문제를 놓고 문제의 원인을 규명하고, 해결 방법을 모색하는 교육훈련기법이다. 주로 관리ㆍ감독자 훈련에 많이 사용하며 직장 회의에서도 많이 활용한다. 수많은 기법이 있으나 가장 많이 사용하는 것은 원인 규명→해결 방법의 모색→최선책의 선정→실천 계획으로 이어지는 4단계 기법이며, 최근에는 원이의 원인, EH는 그 원인의 원인 식으로 원인을 분석하는 원인 분석법이나 시스템 어프로치(system approach)등이 많이 활용된다.

 

방어기제(Defense Mechanism)

심리적으로 외부적인 위협이나 불안으로부터 벗어나 자신을 보호하기 위해 사용하는 심리적 메카니즘. 심리적인 압박에서 도망치려는 움직임을 ‘방어’라고 한다. 가장 기본적인 것은 그런 위험한 욕구나 생각, 의식 등을 무의식 세계에 빠뜨리는 ‘억압’이며 그 외에 환경의 도전에 대응하지 않고 자기를 안전한 장소에 놓는 ‘도피’나 무턱대고 덤비는 ‘공격’, 자기의 불안을 타인에게 들어 내보이는 ‘투사’, 그럴듯한 이유를 붙영서 기분을 가라앉히는 ‘합리화’ 등이 있다.

 

사이버네틱스(Cybernetics)

그리스어로 ‘키를 잡는 자’라는 의미. 동물이나 인가의 행동에 있어서의 정신기능과 기계나 전기회로에 있어서 제어기능과 피드백 이론에 의해서 제창된 새로운 과학으로서 생체, 기계, 인간사회에 관한 여러 가지의 정보현황을 정리해서 체계적으로 연구해 가는 <정보과학>으로 발전되고 있다.

 

산업심리학(Industrial Psyshology)

심리학을 산업분야에 적용한 것으로 그 영역내용은 다음과 같은 것이 있다. 직무분석과 직무요건, 인성검사와 적성배치, 연수와 리더십, 근로의용, 인사고과, 임금관리, 일의 개선, 작업환경, 피로, 재해와 안전, 노사관계, 소비자행동 등이 있다.

 

생애(평생)교육 (Lifelong Education)

2차 세계대전 이전부터 미국에서 쓰여져 왔으나 그후 유네스코 국제세미나에서 주제로 선정되면서부터 널리 쓰여지게 된 말, 지식, 기술의 급속한 확대, 사회구조의 변화, 여가의 증가, 인간형성과정에서의 생활체험의 필요성 등에서 종래의 청소년기에만 집중되던 학교교육의 모습에 반성이 일어나기 시작하고 그 가운데서 인간의 생애 전기간에 걸쳐서 교육을 효과적으로 분산 시켜서 하려는 생각이 널리 펴졌다. 생애교육은 이런 생각들을 말하는 것인데, 관점을 바꿔 말한다면 나이, 경험에 관계없이 항상 교육을 받을 기회를 갖지 않으면 얼마되지 않아서 자기의 능력이 퇴화되어 버린다는 것을 일러주고 있다.

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